piątek, 14 marca 2014

Historia alternatywna w grach komputerowych.



Gry mają to do siebie, że podobnie jak książki czy filmy, mogą sobie pozwolić na zmianę wydarzeń historycznych, by wykorzystać je do zwiększenia swojej atrakcyjności. Autorzy gier często nie mają tutaj zahamowań, bo gry mają być przede wszystkim rozrywką, a nie nauką. Przyjrzyjmy się więc temu, co autorzy gier robią z dziedzictwem naszej przeszłością :)

Wśród tytułów, o których warto wspomnieć, niewątpliwie znaleźć można serię „Command and Conquer”, a zwłaszcza gry z serii „Command and Conquer: Red Alert”. Historia „Red Alertów” opiera się na tym, że Albert Einstein wynalazł w 1946 roku chromosferę – maszynę służącą do poruszania się w czasie. Z jej użyciem „wymazał” Adolfa Hitlera z historii świata, co zapobiegło wojnie. Jednakże, doprowadziło to do agresji Rosji na Europę, a także (w drugiej części) na Stany Zjednoczone. W trzeciej części serii „Red Alert”, Rosjanie również wynajdują wehikuł czasu i usuwają Alberta Einsteina nim ten „wymazał” Adolfa Hitlera. To zaś doprowadziło do wybuchu II światowej, ale też nieco innej niż w normalnej historii. Bez Einsteina Stany Zjednoczone nie były w stanie stworzyć bomby atomowej. W rezultacie, doprowadziło to do przegranej USA w walce przeciwko Japonii. W Azji zaczęło tworzyć się trzecie mocarstwo, Imperium Wschodzącego Słońca, które zagrażało Rosji, mimo że ta zdobyła już całą Europę. Seria „Command and Conquer” pokazuje więc w doskonały sposób skutki związane z wpływaniem na wydarzenia historyczne. Nieciekawa perspektywa :)

Równie ciekawą grą „ahistoryczną” jest seria „Europa Universalis”. Wspomniana już została w jednym z wcześniejszych wpisów, jako gra zawierająca wartościowe odniesienia do autentycznej historii. Dlaczego więc pojawia się również w kontekście historii alternatywnej w grach komputerowych? Mimo naprawdę dużej dbałości o detale historyczne (nawet kody ułatwiające rozgrywkę miały odniesienia do autentycznych postaci historycznych!), głównym celem gry jest pokonanie innych państw, sterowanych albo przez innych ludzi albo przez komputer. Co za tym idzie, duża część istniejących wówczas państw mogła całkowicie zniknąć z politycznej mapy świata (dało się całkowicie usunąć Chiny, Japonię czy Szwecję lub Danię!). Inne można było zredukować do jednej jedynej prowincji – stolicy państwa. To zresztą w świecie rzeczywistym nie jest możliwe do zrealizowania – zasadniczo, podbijając całe państwo raczej nie zostawia się z niewyjaśnionych przyczyn jakiegoś fragmentu państwa pod kontrolą jego prawowitych władz. Owszem, dość często miały miejsce w historii sytuacje, gdy pokonane państwo pozostawało niemal nienaruszone pod względem terytorialnym, ale z narzuconą przez zwycięzców władzą, która wykonywała polecenia „opiekunów” (Japonia w Mandżurii, hitlerowskie Niemcy we Francji). Ciekawie jednak musiałby wyglądać scenariusz, gdyby w XVI wieku z mapy świata znikłaby z mapy Szwecja i Dania oraz pomniejsze państewka niemieckie (Palatynat, Bawaria, Hesja, itd.), a zostałyby podporządkowane na przykład Polsce. „Europa Universalis” daje możliwość sprawdzenia takiego i wielu innych podobnych możliwości. :)

Podobnie, pomimo olbrzymich walorów historycznych, również seria „Civilization” jest grą, która prezentuje nam alternatywną wersję historii. Wiecie kto zbudował Wielki Mur? Tak, Chiny. A kto zbudował piramidy? Tak, Egipcjanie. Jednakże, nawet tak wielkie i znane zabytki mogą być wybudowane przez dowolną cywilizację, która wynajdzie odpowiednią technologię. Również przez Azteków czy Amerykanów. Zresztą, Aztekowie mogą wynaleźć koło (którego zastosowanie w pojazdach nie było znane ludom  Ameryki Środkowej aż do przybycia Europejczyków) oraz jazdę na koniach (Aztekowie zobaczyli również je dopiero w czasie inwazji hiszpańskich konkwistadorów), zanim w ogóle mieli z nimi kontakt według posiadanej przez nas wiedzy historycznej. Poza tym, punktem startowym gry jest rok 4000 przed naszą erą. Dla wszystkich cywilizacji. Dochodzi więc do pewnego paradoksu, że na przykład współczesne Stany Zjednoczone mogą „istnieć” niemal 6000 lat przed ich faktycznym powstaniem. Inną nieścisłością jest zastępowanie (zwłaszcza w pierwszej części gry) pokonanej cywilizacji przez inną. I tak, Egipcjanie są zastępowani przez Azteków, Chińczycy przez Amerykan, Rzymianie przez Rosjan, Francuzi przez Niemców, Babilończycy przez Zulusów, Mongołowie przez Hindusów, a Grecy przez Anglików (i oczywiście na odwrót, jeśli zajdzie i taka sytuacja). Wszystko to zaś niezależnie od historycznego momentu pokonania danego narodu.

Podobne nieścisłości można znaleźć w bardzo wielu innych grach. „Panzer General” – dysponujesz większymi siłami niż w rzeczywistości. Seria „Total War” – również zmieniamy faktyczną mapę polityczną Europy, Azji i całego świata.. Przykładów można mnożyć tyle, ile mamy gier w jakiś sposób osadzonych w naszym świecie i mające w tle historię ludzkości. A jaki z tego wniosek? To, o czym była mowa przy innej okazji – nie traktujmy gier komputerowych jako wyroczni w kwestii realiów historycznych, lecz niech będą one dla nas inspiracją do poszukiwań w pewniejszych i bardziej sprawdzonych źródłach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz