Gry mają to do siebie, że
podobnie jak książki czy filmy, mogą sobie pozwolić na zmianę wydarzeń
historycznych, by wykorzystać je do zwiększenia swojej atrakcyjności. Autorzy
gier często nie mają tutaj zahamowań, bo gry mają być przede wszystkim
rozrywką, a nie nauką. Przyjrzyjmy się więc temu, co autorzy gier robią z
dziedzictwem naszej przeszłością :)
Wśród tytułów, o których warto
wspomnieć, niewątpliwie znaleźć można serię „Command and Conquer”, a zwłaszcza
gry z serii „Command and Conquer: Red Alert”. Historia „Red Alertów” opiera się
na tym, że Albert Einstein wynalazł w 1946 roku chromosferę – maszynę służącą
do poruszania się w czasie. Z jej użyciem „wymazał” Adolfa Hitlera z historii
świata, co zapobiegło wojnie. Jednakże, doprowadziło to do agresji Rosji na
Europę, a także (w drugiej części) na Stany Zjednoczone. W trzeciej części
serii „Red Alert”, Rosjanie również wynajdują wehikuł czasu i usuwają Alberta
Einsteina nim ten „wymazał” Adolfa Hitlera. To zaś doprowadziło do wybuchu II
światowej, ale też nieco innej niż w normalnej historii. Bez Einsteina Stany
Zjednoczone nie były w stanie stworzyć bomby atomowej. W rezultacie,
doprowadziło to do przegranej USA w walce przeciwko Japonii. W Azji zaczęło tworzyć
się trzecie mocarstwo, Imperium Wschodzącego Słońca, które zagrażało Rosji,
mimo że ta zdobyła już całą Europę. Seria „Command and Conquer” pokazuje więc w
doskonały sposób skutki związane z wpływaniem na wydarzenia historyczne.
Nieciekawa perspektywa :)
Równie ciekawą grą „ahistoryczną”
jest seria „Europa Universalis”. Wspomniana już została w jednym z
wcześniejszych wpisów, jako gra zawierająca wartościowe odniesienia do
autentycznej historii. Dlaczego więc pojawia się również w kontekście historii
alternatywnej w grach komputerowych? Mimo naprawdę dużej dbałości o detale
historyczne (nawet kody ułatwiające rozgrywkę miały odniesienia do
autentycznych postaci historycznych!), głównym celem gry jest pokonanie innych
państw, sterowanych albo przez innych ludzi albo przez komputer. Co za tym
idzie, duża część istniejących wówczas państw mogła całkowicie zniknąć z
politycznej mapy świata (dało się całkowicie usunąć Chiny, Japonię czy Szwecję
lub Danię!). Inne można było zredukować do jednej jedynej prowincji – stolicy
państwa. To zresztą w świecie rzeczywistym nie jest możliwe do zrealizowania –
zasadniczo, podbijając całe państwo raczej nie zostawia się z niewyjaśnionych
przyczyn jakiegoś fragmentu państwa pod kontrolą jego prawowitych władz.
Owszem, dość często miały miejsce w historii sytuacje, gdy pokonane państwo
pozostawało niemal nienaruszone pod względem terytorialnym, ale z narzuconą
przez zwycięzców władzą, która wykonywała polecenia „opiekunów” (Japonia w
Mandżurii, hitlerowskie Niemcy we Francji). Ciekawie jednak musiałby wyglądać
scenariusz, gdyby w XVI wieku z mapy świata znikłaby z mapy Szwecja i Dania
oraz pomniejsze państewka niemieckie (Palatynat, Bawaria, Hesja, itd.), a
zostałyby podporządkowane na przykład Polsce. „Europa Universalis” daje
możliwość sprawdzenia takiego i wielu innych podobnych możliwości. :)
Podobnie, pomimo olbrzymich
walorów historycznych, również seria „Civilization” jest grą, która prezentuje
nam alternatywną wersję historii. Wiecie kto zbudował Wielki Mur? Tak, Chiny. A
kto zbudował piramidy? Tak, Egipcjanie. Jednakże, nawet tak wielkie i znane
zabytki mogą być wybudowane przez dowolną cywilizację, która wynajdzie
odpowiednią technologię. Również przez Azteków czy Amerykanów. Zresztą,
Aztekowie mogą wynaleźć koło (którego zastosowanie w pojazdach nie było znane
ludom Ameryki Środkowej aż do przybycia
Europejczyków) oraz jazdę na koniach (Aztekowie zobaczyli również je dopiero w
czasie inwazji hiszpańskich konkwistadorów), zanim w ogóle mieli z nimi kontakt
według posiadanej przez nas wiedzy historycznej. Poza tym, punktem startowym
gry jest rok 4000 przed naszą erą. Dla wszystkich cywilizacji. Dochodzi więc do
pewnego paradoksu, że na przykład współczesne Stany Zjednoczone mogą „istnieć”
niemal 6000 lat przed ich faktycznym powstaniem. Inną nieścisłością jest
zastępowanie (zwłaszcza w pierwszej części gry) pokonanej cywilizacji przez
inną. I tak, Egipcjanie są zastępowani przez Azteków, Chińczycy przez Amerykan,
Rzymianie przez Rosjan, Francuzi przez Niemców, Babilończycy przez Zulusów, Mongołowie
przez Hindusów, a Grecy przez Anglików (i oczywiście na odwrót, jeśli zajdzie i
taka sytuacja). Wszystko to zaś niezależnie od historycznego momentu pokonania
danego narodu.
Podobne nieścisłości można
znaleźć w bardzo wielu innych grach. „Panzer General” – dysponujesz większymi
siłami niż w rzeczywistości. Seria „Total War” – również zmieniamy faktyczną
mapę polityczną Europy, Azji i całego świata.. Przykładów można mnożyć tyle, ile
mamy gier w jakiś sposób osadzonych w naszym świecie i mające w tle historię
ludzkości. A jaki z tego wniosek? To, o czym była mowa przy innej okazji – nie
traktujmy gier komputerowych jako wyroczni w kwestii realiów historycznych,
lecz niech będą one dla nas inspiracją do poszukiwań w pewniejszych i bardziej
sprawdzonych źródłach.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz