środa, 19 marca 2014

Historia e-sportu w pigułce

Elektroniczny sport, czyli rozgrywki profesjonalnych graczy komputerowych, stał się niezwykle istotnym aspektem życia wielu ludzi. E-sport to ogromne pieniądze. Niejaki Flash pochodzący z Korei Południowej, profesjonalny gracz w Starcrafta, zarobił na grze tylko w tę jedną grę 407 000$. Nie wyjeżdżając ze swojego kraju, który jest Mekką e-sportu. Tak, daje to ponad 1 300 000 złotych. Turnieje gromadzą wielu widzów i często są transmitowane, zwłaszcza w Sieci. Jest więc to wdzięczny temat na rozważania historyczne :)

Początki rozgrywek elektronicznych sięgają końca lat 80. XX wieku. Wtedy to internet był w dość zaawansowanym stadium rozwoju (choć oczywiście daleko mu jeszcze było do tego, co znamy dzisiaj), co pozwoliło na pojawienie się większej liczby gier wymagających pracy drużynowej, by móc pokonać zespół przeciwników. To pierwsza gra internetowa, w której mogło brać udział grupa osób jednocześnie.

Istne szaleństwo e-sportowe rozgorzało tak na dobrą sprawę w 1997 roku. Powstał wtedy „Quake”, autorstwa studia id Software (znani szczególnie są dwaj jego członkowie – John Carmack i John Romero). Turniej "Red Annihilation” był pierwszym faktycznym turniejem e-sportowym, a jego platformą był właśnie „Quake”.

W 1997 roku powstała również bardzo ważna dla e-sportu liga - Cyberathlete Proffesional League (CPL) – pierwsza profesjonalna liga e-sportowa. Dziś już niestety nie istnieje, ale do 2008 roku należała dogrona największych lig na świecie i regularnie organizowała różnorodne turnieje e-sportowe.

Szczególną rolę historii e-sportu odgrywał przez wiele lat "Starcraft" (1998), a zwłaszcza dodatek do niego, czyli „Starcraft: Broodwar” (1998/1999). Stał się on legendarną grą na całym świecie, a szczególnie wielu fanów i e-sportowców dorobił się w Korei Południowej. Największe ligi "Starcrafta" w Korei przyciągają setki tysięcy widzów i oferują wysokie nagrody dla uczestników rozgrywek. W rozgrywkach jego miejsce zajął dopiero jego własny sequel, "Starcraft: Wings of Liberty".

W Europie bardzo ważną platformą stał się "Counter Strike", czyli pierwotnie darmowy mod do gry "Half Life". Powstał on w 1999 roku, a później został wydany również w formie pudełkowej. W ramach rozgrywek ścierają się w nim dwie drużyny – terrorystów i antyterrorystów. W zależności od mapy, na której toczy się gra, mają one różne cele. Terroryści mogą mieć na celu podłożenie bomby we właściwym miejscu i doprowadzić do jej wybuchu bądź zapobiec uwolnieniu porwanych zakładników. Antyterroryści natomiast mają za zadanie uniemożliwić podłożenie bomby (ewentualnie rozbroić już podłożoną) lub uwolnić zakładników. Wszystkie te cele można oczywiście osiągnąć również poprzez wyeliminowanie członków drużyny przeciwnej. Za zabicie wroga i wybuch bomby zdobywa się fragi (punkty), zaś wygrywa ta drużyna, która określoną liczbę rund lub największą liczbę rund w określonym czasie. "Counter Strike" to gra, w której dominują Europejczycy.

Właściwie to tyle, jeśli chodzi o najważniejsze platformy e-sportowe, choć gwoli historycznej ścisłości należy wspomnieć jeszcze o takich grach, jak "Quake III Arena", "Quake 4", "Enemy Territory", "FIFA" czy "Need for Speed".
 
Logo "World Cyber Games"



Warto też znać dwie najważniejsze imprezy e-sportowe. Jedną z nich jest "DreamHack", organizowany od 1994 roku w Szwecji konwent graczy, na którym Polacy zdobyli kilka złotych, srebrnych i brązowych medali. Nawet bardziej znane, a na pewno najbardziej prestiżowe, są "World Cyber Games", które odbywają się od 2000 roku w Seulu (Korea Południowa), a od 2004 roku w różnych państwach świata. Również na tych rozgrywkach mieliśmy dość silną reprezentację. Niestety, rozgrywki "World Cyber Games" zostały zawieszone i mogą już nie zostać ponownie przeprowadzone.

Jak w wielu takich sytuacjach, okazało się, że organizatorzy zawodów e-sportowych ulegli kryzysowi, który miał miejsce na świecie, również w branży e-sportowej. Wielu okazało się niewypłacalnych, przez co musieli zaprzestać organizacji tego typu rozgrywek, gdyż liczba sponsorów znacząco się zmniejszyła. Ot, doskonały przykład zależności między różnymi gałęziami życia, o czym należy pamiętać także w rozważaniu wszystkich znaczących wydarzeń historycznych. Nic nie dzieje się bez przyczyny i nie ma tak, by to, co ważne, nie pozostawiło po sobie śladu.

Ale e-sport to nie tylko profesjonalni gracze. To także tysiące małych i większych klanów, a także niezrzeszonych graczy, którzy rywalizują między sobą dla czystej przyjemności. Poprzez klany i gildie (o fenomenie gier z gatunku MMO będzie więcej w pisanej przeze mnie książce) tworzą się nowe więzi między ludźmi. Nierzadko ich członkowie stają się przyjaciółmi, a nawet zakładają ze sobą rodziny. To fenomen, jakich mało.

I pomyśleć, że gdyby nie pierwotnie wojskowy i naukowy charakter projektu, którego celem było stworzenie sieci połączonych komputerów, która dzisiaj znana jest pod nazwą Internetu (choć wojsko oddzieliło się swego czasu i zaczęło prowadzić podobny projekt, ale tylko na swój użytek), nie byłoby e-sportu. I tak o to dziedzina, która bardzo mocno kojarzy się nam z historią (militaria, zbrojenia, wojny), stała się przyczynkiem zupełnie innej historii.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz